大阪の HitRate(ヒット率)
研究から生まれる。
Mobilka Game Studio が目指すのは、ただの「作る」ではなく「当てる」です。 大阪梅田のオフィスで、私たちが大切にしているのは「スキマ時間」に軽くタッチした瞬間、 ふと笑顔が漏れるような体験。それは、ハイパーカジュアル から始まり、 MMORPG まで包含する、データと感性の両輪を持つからこそ実現できる設計論です。
素敵なご縁をお待ちしています。
チームカルチャー: しわくちゃな思考
答案ではなく、ひらめきを重ねる場所
山田 悠介
「数字が動く、その瞬間」を追いかける。
飲み会の話題から急に生じる「放置系(増殖型)」のアイデアを、翌朝には紙に落とし込む主義。
佐藤 千春
「バグより、ユーザーの迷い」を削ぐ。
RPG やストラテジー(RTS, TD)の複雑な計算式を、スッキリ美しいアルゴリズムへと還元する職人。
鈴木 絵里
「触り心地」を色彩で語る。
カジュアルなパズルゲームにも、不思議と質感を感じる UI を漆するアーティスト。
Our Motto
「分別より、まず作ってみろ。」
私たちのプロセスは、高速なプロトタイピングと、より早いフィードバックループの繰り返しです。
完璧な計画よりも、ユーザーの「え、これいいな」という声を、いち早く拾い上げる仕組みを重視しています。
ジャンルレス・アプローチ
シシチュエーションに合わせた「強み」の切り替え
Hyper-Casual から学ぶ「0.1秒」
瞬間的なインパクトと残響。
ハイパーカジュアル開発で培った「すぐに遊べる面白さ」は、重厚なRPGやストラテジーの「 Tutorial(導入)」にも応用可能です。
いきなり操作体系を説明するのではなく、まずは「触れた瞬間の快感」を設計する手法は、あらゆるジャンルの入り口をきれいにします。
シミュレーターと放置系
「成長」の実感をどう可視化するか。
放置系(増殖型)やシミュレーターでは、数値の膨張とUIの反応速度が重要になります。
「待たせる」ことではなく、「待っている間にも何かが起こっている」と错覚させる励起演出に定評があります。
開発プロセス:30日間の冒険
泥臭い作業を微笑みに変える、3つのステージ
最初の1週間:石橋を叩く
「可能性」と「リスク」を白黒つけます。市場リサーチと技術調査を並行し、 manuscripts(企画書)ではなく、動くプロトタイプを用意します。
中間2週間:圧縮と増殖
機能を増やすのではなく、遊びを深掘りします。バグ取りとバランス調整が集中する時期。ここでは「削ぐ」ことが最大の貢献です。
最終1週間:ユーザーの目に晒す
厳しいクローズドテストを実施。感情的になりすぎず、冷徹なデータに基づき、最終的なリリース判断を行います。
会社情報
Why Osaka?
大阪は、合理的でタフなサブカルチャーの聖地です。 「旨いもの」と「熱いヤツ」が混在する街の空気は、私たちのゲームに独特の「ワクワク感」を吹き込みます。